插件效果 & 基础使用
升级路线一 (提前配置路线上的武器)
1.在物品库配置好两把武器
- 低级成长剑 ->中级成长剑
2.配置低级成长剑基本参数
- RedmiItemID
- 此处在RedmiAssyLib内配置对应Item
- Exp
- 物品升级所需的经验
- SlotLimit
- 物品在哪个槽位才会生效配置
- MainHand是主手,40是副手
- 物品栏的其他位置也可以使用,具体格子位于几号,请打开RedmiAssyLib里config.yml的槽位debug: true后点击背包
- DragonSlot
- 物品在哪个龙核槽位才会生效配置
- GermSlot
- 是否开启萌芽槽位兼容
- kill
- 击杀怪物触发的动作
- Levelup
- 物品经验值满了以后触发的动作
#这里随便写,别重复
低级成长剑:
RedmiItemID: 低级成长剑
Exp: 50
SlotLimit:
- MainHand
- 40
DragonSlot:
- 项链槽位
GermSlot: true
kill:
#指定检测物品经验值为 Lore 低级成长能量后的数字,掉落组为 低级装备经验掉落组
- ExpAdd{Lore=低级成长能量;ExpDropGroup=低级装备经验掉落组}
Levelup:
#使物品更换为新的物品,但是保留§r§1和§r§2之间的Lore
- newItem{Item=中级成长剑;up=§r§1;under=§r§2}
3.配置击杀怪物掉落的经验
- 此时配置了两个掉落组
- 低级装备经验掉落组
- 击杀名为 低级怪物1 获得 20+玩家等级 经验
- 击杀名为 低级怪物2 获得 40+玩家等级 经验
- 击杀 其他怪物 获得 5 经验
- 中级装备经验掉落组
- 继承 低级装备经验掉落组
- 击杀名为 中级怪物1 获得 100+玩家等级 经验
- 击杀名为 中级怪物2 获得 200+玩家等级 经验
- 击杀 其他怪物 获得 10 经验
低级装备经验掉落组:
- 'default::5'
- '低级怪物1::20+%player_level%'
- '低级怪物2::40+%player_level%'
中级装备经验掉落组:
- 'default::10'
- 'Group::低级装备经验掉落组'
- '中级怪物1::100+%player_level%'
- '中级怪物2::200+%player_level%'
4.分析物品配置
- 低级成长剑,kill(击杀怪物触发)下动作有
ExpAdd{Lore=低级成长能量;ExpDropGroup=低级装备经验掉落组}
指定了物品 检测经验值的Lore 为 低级成长能量
指定了物品 经验获得途径 为 低级装备经验掉落组
- 低级成长剑,Levelup(到达指定经验值)下动作有
newItem{Item=击杀强化剑2;up=§r§1;under=§r§2}
到达指定经验值后更换为 中级成长剑 保留§r§1和§r§2之间的内容
5.尝试击杀升级
- 可以看到武器升级之后保留了红宝石槽位,这样如果有镶嵌之类的插件也可以完美兼容
升级路线二 (懒得新建那么多武器)
为这把武器配置成长路线
#这里随便写,别重复
低级成长剑:
RedmiItemID: 低级成长剑
Exp: 50
SlotLimit:
- MainHand
- 40
DragonSlot:
- 项链槽位
GermSlot: true
kill:
#指定检测物品经验值为 Lore 低级成长能量后的数字,掉落组为 低级装备经验掉落组
- ExpAdd{Lore=低级成长能量;ExpDropGroup=低级装备经验掉落组}
Levelup:
#替换物品名
- newItemName{Name=&a中级成长剑}
#替换单行Lore
- replaceLore{oldLore=低级成长能量;newLore=&6中级成长能量:0/100}
#替换为新的ItemID,确保此物品进入别的成长路线
- newItemID{ID=中级成长剑}
#增加10点物理攻击,保留0位小数
- AttrAdd{attr=物理攻击;add=10;retain=0}
#在物理攻击下面加一条法术攻击的属性
- 'LoreAdd{index=物理攻击;Lore=&5法术攻击: &b10;location=below}'
- 请仔细观察Levelup下动作以区分二者写法